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研发手札丨为什么我们敢说“不逼你肝”?

研发手札丨为什么我们敢说“不逼你肝”?
大家好,又见面了。
今天想聊一个很现实的问题:现在的MMO手游,为什么总是让人玩得像上班?
我们自己也是玩家,特别清楚那种感觉——每天上线清日常、定时打卡活动、为了那点进度差熬夜刷本……到最后,不是我们在玩游戏,是游戏在玩我们。
所以《龙之谷:启程》从立项开始,就定了一个很“叛逆”的目标:尽量不逼你。
比如职业养成。传统MMO里想换个流派玩?重新练号吧,从头再来。我们觉得这不合理,所以做了天赋切换,让你一个角色能体验多种玩法。不是技术做不到,是很多厂商不想做——毕竟你练新号才氪金啊。
但我们偏不。
再比如装备获取。我们悄悄调高了副本里的掉落率——不是无限送,而是让你每次刷本都有“这次可能出货”的小期待。有测试玩家说“刷了两天就凑齐了基础套”,问我们是不是调错了数值。我们说没有,这就是设计。
因为真正快乐的不是“刷到毕业”,而是“刷的过程本身就有意思”。
当然,这些尝试也挨过骂。有人说“太快毕业没追求了”,也有人说“终于不用坐牢了”。我们还在找平衡,但方向不会变——让游戏回归好玩,而不是耗人。